Antorus, le thrône ardent

Brise-monde Garothi début P3
Les 2/3 joueurs ciblés disposent de 4sec pour s'écarter du raid et placer leur AoE à droite du raid.
Les 4 groupes de raid se répartissent le soaking dans les quatre coins de la salle.
Survient durant la transition. À éviter.

Phase 1

2 groupes CàC et 2 groupes distants pack respectivemment au centre devant le boss et au centre au fond de la salle.

Phase 2

Dans cette phase, le boss n'utilise plus le sort mais incante de façon répété .

Tout le monde pack devant le boss. Les joueurs victimes de ne bougent plus.

À la place, le raid entier fait du ping-pong entre deux marqueurs lorsque les zones apparaissent.

Phase 3

Tous au cac, on utilise la BL. Une fois celle-ci terminée, tout le monde utilise ses CD Def.

Transition : 60% et 20% (HM : 65% et 35%)

Focus le canon de gauche sur la première transition.

Focus le canon de droite sur la deuxième transition.

À chaque fin de transition, tout le monde pack au fond de la salle sous CD Def sauf un tank au cac sous gros CD def!

Attention en HM aux !

Molosses de Sargeras au pull
33% d'énergie. Orbe qui attire les joueurs. Rester à distance de celle-ci.
66% d'énergie. Zone sur un joueur à partager avec plus de deux autres joueurs. Peut être lancé sur les tanks.
100% d'énergie. CD Def Pulse sur le raid et provoque des dommages à partager. Rester groupé.
33% d'énergie. 4 joueurs ciblés s'écartent. Cac dans les fesses du boss, les distants avancent côté tête du boss. Les autres joueurs restent en dehors des lignes.
66% d'énergie. Quelques joueurs sont étourdis et émettent des AoE. Les éviter.
100% d'énergie. Les joueurs avec le debuff s'écartent du raid, même déplacement que le regard de désolation.

Placement

Les cac sont sur le flanc du molosse de feu et les distants se placent au milieu du chemin entre les deux molosses. Toujours rester groupés!.

Les tanks font face au boss avec l'un faisant face à un point cardinal opposé à l'autre. Si un chien regarde vers le sud, l'autre regarde vers le nord.

Utiliser des CD de déplacements pour contrer les qui partent depuis Shatug (ombre) et se dirige vers un joueur distant.

Suivez les weakaura pour gérer les techniques de feu qui vous demandent de sortir du raid. Et restez groupé pour toutes les techniques d'ombre.

Deux distants qui n'ont pas le debuff se doivent d'aider le tank ombre s'il est victime de .

Haut-commandement antoréen au pull
Des mines sont posées au sol. À éviter. Distant, se déplacer en groupe pour ne pas avoir de mine dans son dos.
CD Def Le ciel s'assombrit d'une pluie de missiles. La balise doit être activée et les joueurs à l'intérieur de la bulle jaune.
Add Couper leurs incantations.
Dispel dès qu'un joueur atteint plus de 9 stacks.

Placement

Les boss changent toutes les 1m30s (100% énergie). Les boss non-présents utilisent leurs capacités.

Les cac groupés derrière le boss et les distants évitent les .

- Les distants commencent proche du centre de la salle et tournent en le longeant dans le mur à chaque pop de mines.

- Les cac restent toujours dans le dos du boss.

La cellule de commandement

A chaque fois que l'on change de boss, on fait passer deux joueurs (l'un après l'autre) dans la capsule.

Le premier quitte la capsule à 50% d'énergie puis le second entre et restera jusqu'à 90%.

Quelque soit la capsule, le premier sort doit être spam sur le boss. Pour la seconde capacité :

Capsule Amiral : infliger des dommages aux adds en plaçant une AoE.

Capsule Ingénieur : placer trois balises sur l'ingénieur et le reste à l'emplacement du boss suivant.

Capsule Général : détruire les mines.

Hasabel la Garde-portail après le dernier portail
AoE très large. À éviter.
Ligne verte. À éviter. (3 en HM)
Add Stun + Kick, chaque portail brisé ajoute un type d'add à ce sort.

Placement

Le boss est tanké à gauche du portail vert puis à droite de celui-ci permettant ainsi d'avoir toujours le chemin libre pour alimenter en flammes la plateforme violette. On change d'emplacement après chaque

Le raid est divisé en deux. Le premier groupe reste sur la plateforme principale tandis que le second voyagera dans les portails pour tuer les mini-boss.

À [90% - 60% - 30%] PV, le boss ouvrira un portail de couleur. Utiliser un CD Def à chaque séparation du raid.

Portail rouge 90%

Kick le boss et évitez les zones au sol.

Prendre une flamme au fond de la plateforme avant de quitter la salle et la déposer le plus près possible du portail violet.

Portail vert 60%

Détruire les toiles sur les joueurs piégés. Garder tous les membres à 50% PV pour minimiser les dommages de et .

Portail violet 30%

Ramasser les flammes du premier portail avant d'entrer dans le dernier.

Placer le boss au coin droit de la salle, les heals se placent à l'extrémité gauche.

Attendre que les joueurs avec le debuff s'écartent pour dispel .

Si c'est mal géré alors les joueurs proches subissent et c'est le WIPE!

Eonar la Lieuse-de-vie à l'apparition du
Le tank doit récupérer rapidement l'aggro. Un joueur dans chaque groupe suit le tank pour effectuer une rota kick.
Focus principal en NM. Immunise aux dommages les démons proches.
Focus principal en HM. Toujours être dans le dos de l'add.
À éviter. La zone laissée boost la vitesse de déplacement des adds.
CD Def Plusieurs joueurs émettent une AoE. S'écarter du raid.

Placement

Le boss requiert un lourd DPS mono-cible et beaucoup de ralentissement pour la majorité des adds.

Des adds vont régulièrement émerger de trois positions indiqués sur l'image par Top-Mid-Bottom.

Le raid est divisé en deux groupes. Dans chacun, un joueur reste avec le tank pour kick les .

Déplacement

Les deux premiers pop d'adds sont gérés par tout le raid : Mid puis Bottom.

Ensuite, une moitié de raid va sur la plateforme TOP et l'autre moitié sur MID.

Chaque tank se doit de toujours avoir l'aggro d'un ou d'un en HM. Le tank surveille sa plateforme et BOTTOM.

Les tanks annonceront toujours les pop de pour que le joueur qui l'assiste au kick le rejoigne.

Focus

Le est la cible prioritaire en HM. La priorité passe ensuite sur .

Si ces cibles ne sont pas présentes ou si elles ont été abattues alors focus les petits adds.

Lorsque vous avez fini avec les petits, rejoignez votre tank qui se démène probablement contre un .

Imonar le Chasseur d'âmes début P3
P1 Lorsqu'un joueur est ciblé, il dispose de 3sec pour s'écarter des autres joueurs. Dispel après 3s le temps de laisser les joueurs s'écarter de leur companion endormi.
P2 Cible deux joueurs qui doivent se placer au fond de la plateforme. Vous êtes repoussés par le tir, donc attention aux mines!
P3 Pluie de fel. Évitez les zones au sol.
P1 Des mines sont invoquées. À éviter avant qu'elles n'apparaissent au sol. Attention, les mines invoquées en P1 restent présentes en P3.
P2 Des mines sont invoquées. À éviter avant qu'elles n'apparaissent au sol.
P3 Des joueurs reçoivent une grenade qui pulse. Écartez-vous d'eux.

Phase 1

Des sont invoquées sous les pieds de joueurs, éviter-les avant qu'elle n'apparaissent au sol.

Le boss sera tanké près d'un coin du couloir. dès qu'un cac est ciblé par il dispose de 3sec pour se mettre sur l'autre coin du pont.

Les distants se doivent de se tenir loin de leurs alliés endormis.

Phase 2

Des sont invoquées sous les pieds de joueurs, éviter-les avant qu'elle n'apparaissent au sol.

Le boss est tanké au centre de la plateforme et les distants sont tous côté nord en laissant un espace avec le bord de la salle. Laisser libres le fond de la salle et l'entrée du couloir.

Phase 3

Les invoquées en Phase 1 sont toujours présentes, attention à ne pas marcher dessus!

Vous êtes libre de vous placer où vous le souhaitez mais écartez-vous des joueurs ayant reçu .

Et évitez le bombardement de qui s'ajoutent en P3!

Transition 66% et 33%

Des mines, des barrières de flammes et autres pièges sont disposés sur la longueur du chemin. En plus de cela, d'énormes rochers en fusion traverse le pont.

Avancer en groupe, la majorité des pièges activés inflige des dommages au raid. Les seuls pièges pouvant être enlevés par l'utilisation d'une immunité sont les .

A chaque nouvelle transition les obstacles deviennent plus nombreux!

Kin'garoth au pull
Pulse à chaque apparition de nouveau pilier. Rester 5m à l'écart du pilier.
2 boules apparaissent et tournent autour de la salle. Esquiver et laisser le tank l'intercepter.
Émet un large rayon de fel et tourne (peut changer de sens en cours d'incantation). Regarder sa diretion pendant l'incantation pour l'éviter.
Soak les zones au sol. Un seul joueur suffit par zone.
S'écarter du raid et exploser seul.
À partager. Ne pas superposer ou se trouver dans deux zones en même temps!

Placement

Le raid est packé et les joueurs s'écartent les uns des autres avant la pour que ça ne touche qu'un minimum de joueurs.

Attention à bien éviter les boules violettes et anticiper le rayon du boss .

Transition

Pendant la transition, Kin'garoth incante et bombarde la salle. Des saccageurs gangrénés apparaissent sur les plateformes (2 en NM et 3 en HM). Les saccageurs ne s'activent qu'après 30sec.

Le raid se sépare en deux afin de tuer deux saccageurs avant de revenir en Phase 1 et gérer le dernier pendant celle-ci.

HM : La première moitié va sur le saccageur de gauche et la seconde moitié de raid va sur celui en fond de salle. Une fois achevé, on revient se placer et on finit le saccageur restant.

Varimathras au pull
Être trop éloigné d'un joueur inflige de lourds dommages d'ombre. Rester groupé avec le raid.
3 grosses AoE violettes à éviter.
Soak par le cac le plus près du boss sur la trajectoire qui est repoussé à distance.
CD Def S'éloigner du raid avant l'extinction du débuff.

Placement

Le combat nous demande d'être groupé à cause du passif .

Le boss est tanké près du bord de la salle. Les cac sont groupés dans son dos et les distants sont groupés quelques mètres derrière.

Ainsi le joueur touché par atterit dans le groupe distant et ne subit pas

À chaque , on alternera entre deux positions nous permettant de rester proche les uns des autres tout en esquivant les dommages.

Attention, chaque joueur subissant des dommages d'ombre est victime de empêchant les soins pendant 7sec!

Tourment des Shivarra

En HM le tourment des Shivarra change au fil du combat et sert de phase durant laquelle nous subissons constamment un effet négatif :

, inflige des dommages de feu toutes les secondes (présent en NM pendant tout le combat).

, ralentit de 40% tous les joueurs.

, inglige des dommages de feu croissants (soft enrage)

, enrage et wipe!

Sabbat de shivarra au pull
Noura Ne pas se mettre entre le sabre et le boss.
Asara Esquiver les épées qui partent du boss. 3 sont lancés en éventail.
Diima Boucliers à soigner.
Noura S'éloigner du raid pour exploser.
Asara Se mettre dans les zones safe pendant l'incantation.
Diima S'éloigner le plus possible de l'orbe.

Placement

Les 3 boss qui partagent leurs PV. Seules 2 boss seront présents sur la plateforme à la fois, en commençant par Asara et Noura.

Les 2 boss sur la pateforme doivent être séparés d'au moins 18 mètres. Et le boss absent change de place avec un dans l'arène tous les 2 tourments des titans.

Asara (ombre) et Noura (feu)

Asara (ombre) et Diima (givre)

Noura (feu) et Diima (givre)

Tourments des Titans

L'ordre des tourments est aléatoire (toutes les 1min20s):

- : 4 add fixes sur les bords de la salle. Le raid doit être spread et les focus.

- : 20 adds qui avancent en ligne de 5 vers le centre de la salle. Stun et ralentissement pour les esquiver crée un passage et les esquiver.

- : 8 add fixes en cercle. Esquiver leur jet de flamme dirigé vers le centre de la pièce. Focus DPS.

- : 4 add fixes dans les coins de salle. Focus DPS un à un. Incante constamment, à la fin de celle-ci l'add récupère tout ses PV.

Aggramar début P3
P1 et Transi 2 Émet 5 vagues de flammes. À éviter.
P2 Crée des énormes zones sous les pieds de 3 joueurs. À éviter.
P3 Même zones que la P2 qui émettent des Sillages de feu après explosion.
S'écarter des personnes ciblées.
Raid pack derrière le boss. S'éloigner après le deuxième coup reçu.

Placement

Le boss est au centre de la plateforme avec le raid éparpillé dans son dos.

100% d'énergie : Le raid se regroupe au cac dans le dos du boss. Il enchaîne 2 fois 2 techniques :

- , le tank encaisse seul.

- , le raid encaisse l'attaque.

À la fin de cet enchaînement il incante . Le raid doit s'éloigner du boss.

Transition 80% et 40%

Le boss est insensible et invoque 2 , qui doivent être tankés très espacés, la transition se termine à leur mort.

De nombreux élémentaires apparaissent : . Le raid est divisé en quatre pour tous les focus et les CC.

En HM, les petits adds ne meurent plus, laissent une flaque et se relèvent au bout de 18s. Il faut les tuer définitivement en laissant un élémentaire atteindre le boss toutes les 15sec.

est déclenché lorsqu'un add atteint Aggramar.

Argus l'Annihilateur début P3
P1 Bouger en groupe pendant l'incantation.
P2 Les trois joueurs recevant une bombe s'écartent à 90° au fond de la salle. Le joueur avec la Bombe d'âme va toujours au nord de la salle.
P3 Incantation à couper et uniquement celle-ci.
P1 Placer les zones derrière le raid.
P2 Lignes noires de plus en plus nombreuses. À éviter.
P3 Les personnes ciblées par le rayon restent immobiles (déplacez-vous hors des autres rayons avant si nécessaire). Les autres joueurs se déplacent hors des rayons.
P4 Dans le monde des morts, à ramasser avant de revenir à la vie. Apparaissent après que les orbes bleues aient été tuées dans le monde physique.

Phase 1

Tout le raid est positionné derrière le boss, les distances groupés quelques mètres derrière les cac. Lors de cette phase deux joueurs recevront une orbe : et .

Ces joueurs se placeront entre les cac et les distances et avec celui portant toujours à droite.

Une fois les deux orbes déposées, tout le monde sans exception va prendre le buff qu'il préfère. On ne peut en prendre qu'un seul et celui-ci se stackera au cours de la phase!

La fin de la phase est marquée par . Tous au cac!

Phase 2 70% PV

Le tank place le boss à l'ouest avec le raid groupé en un point dans son dos.

Les 2 doivent aller au sud et à l'est. Et La au nord avec le tank qui a le débuff de réduction tout doré.

Phase 3 40% PV

Le raid est spread au centre de la salle et nous sommes entourés d'add possédant chacun une faiblesse élémentaire. Choisissez correctement votre cible en fonction de votre première source de dommage!

Phase 4

Tout le monde meurent au début de la phase. Pour ressussiter, il faut libérer l'esprit et aller dans le petit-arbre qui apparaît au bord de la salle tout en esquivant les sha qui nous repoussent.

Une fois revenu à la vie, laissez le tank interrompre l'incantation du boss.

Placement du raid identique à la P2 vu qu'on doit gérer les et la .

Pour la , la personne meurt des dommages et revient ensuite à la vie en rejoignant le petit-arbre. Peut utiliser une immunité une fois placé au bord de la salle pour ignorer les dommages mortels.

Les distants doivent impérativement focus tous les .